“喂,是室井桑嗎?”

“我是梶井建。”

“遊戲的開發進度啊,相當不錯。”

“有我看著您放心,一切都是按照您制定的標準,中世紀風格,動作冒險遊戲。”

“嗯?”

“你問遊戲難度和死亡懲罰?”

“還好吧,對於新手來說肯定是有些難度的,但只要熟練之後就會逐漸習慣。”

“我做事,您放心。”

“那個…跨國長途挺貴的,我先掛了。”

“喂…”

“喂!”

室井淳平仔細端詳電腦螢幕。

自己剛才用的不是line的視訊通話嗎?

他最近每次打電話過去,接到的都是這種回答。

梶井建的回答都是“挺好的”“請放心”“開始會有一點難,熟練之後就好。”

最後用類似“我電話沒油了,以後再聊吧。”

這類離譜的理由結束通話電話。

讓室井淳平不得不懷疑,遊戲專案是不是出了什麼問題。

不過按照塔羅娛樂那邊提供的遊戲開發進度來看,一切都在有條不紊地進行著。

最近他們又同步過來一批原畫。

中世紀風格的古老城堡、身披重甲手拿長槍塔盾的騎士、翱翔於天際的巨龍、入侵人類城池的惡魔。

畫風明確統一。

一切看起來都是那麼的自然合理,沒有一點問題。

遊戲方面。

室井淳平也看到了陳歌製作的角色成長系統。

玩家可以擊殺怪物獲得經驗與金錢獎勵,逐漸增加力量、體力、耐力等數值,穿戴更強的裝備,攻略更強大怪物。

經典的角色扮演遊戲數值成長。

沒有任何問題。

塔羅娛樂甚至還申請了天堂5主機的資料做適配,進行專門的最佳化調整。

但我為什麼還是隱隱感覺有些不安呢?

室井淳平苦思冥想一陣,卻沒有任何收穫。

隨即放棄了思考。

沒有什麼好擔心的。

那可是塔羅娛樂啊。

最近一段時間風頭正盛的遊戲公司,有著最年輕的鬼才遊戲設計師,最大膽的遊戲投資人。

梶井建可是彙報說:

如果我們不投,這個專案就要被裴佩佩搶走了,由塔羅娛樂單獨開發。

想必正是那位眼光獨到的投資人,在內部會議上看到了《惡魔之魂》的潛力,才會如此迫不及待吧。

她甚至還妄想我會放棄合約。

開玩笑!

我室井淳平豈是如此目光短淺之人!

這麼想著,室井淳平逐漸放下心來。

……

大海的另一邊。

放下電話的梶井建抹掉額頭上的冷汗,心有餘悸地把手機放回兜裡。

配合乙方,欺瞞甲方。

這工作真不是人乾的。

甲方監督代表梶井建先生放下手機,轉頭就滿心歡喜地加入到《惡魔之魂》的開發程序中來。

在這些日子的相處中。

梶井建已經徹底愛上了塔羅娛樂的工作氛圍,徹底融入其中。

同時他也十分期待這款與眾不同的遊戲,正式上線的那一刻。

無論是天堂還是地獄。

他都認為《惡魔之魂》的出現,必然會給世界帶來一點小小的“魂系”震撼。

“即便如此我還是要說,這攻擊力也太高了吧,數值是不是搞錯了。”

梶井建跟陳歌反應道。

《惡魔之魂》前期的試玩demo已經初步製作完成,他就是第一個體驗者。

隨後他就體會到了陳歌在遊戲企劃中所說的真正意思。

離散化敘事、碎片化資訊。

這遊戲別說劇情,就連地圖都沒有。

所有關卡道路都要求玩家自行記憶。

陳歌在遊戲中還加入了體力條限制。

無論是舉盾防禦、翻滾躲避、還是舉劍攻擊都需要體力。

體力條用盡角色會陷入巨大的硬直狀態。

變得十分脆弱。

這就需要玩家時刻進行體力規劃管理,多執行緒處理操作。

不要相信你的血量能抗住怪物攻擊。

梶井建發現在《惡魔之魂》裡,血量就個擺設。

看著挺長一管,實際上也就是怪物幾刀的事。

只有體力條的限制並不會讓遊戲變得困難,真正讓遊戲變難的還是主角與怪物之間巨大的機能差距。

非對等模式。

梶井建知道玩家處於弱勢的一方。

但他沒想到會有這麼弱勢。

就像一個真實系高達的駕駛員,突然發現對面軍隊裡全是幻想系高達一樣。

兩邊的畫風都不一樣。

你這邊鐳射導彈一頓招呼,結果發現對面會用A.T立場,物理攻擊免疫。

這還打個屁啊!

都不說BOSS。

精英怪動不動抬手秒人可還行。

“確實攻擊力太高了。”

陳歌仔細觀看梶井建的操作錄影,抬手開啟遊戲後臺,把主角的攻擊力調低到原有的三分之一:

“這樣就合理了。”

“剛才你拼著殘血,一套攻擊差點把精英怪給秒了。”

“這怎麼能行,現在就合理多了。”

梶井建呆滯無言。

我說的攻擊力高,是怪物的攻擊高啊。

你怎麼把我的攻擊力給砍了?

梶井建坐回到電腦旁,再次進入遊戲。

改變確實非常巨大。

他拿著一把直劍砍在惡魔身上就跟刮痧一樣,而那個惡魔反手一刀就砍掉他大半條血,兩刀直接秒了。

還是那個味兒!

還是那麼地絲滑!

梶井建難以想象等到遊戲製作完成,他們回sp社提交遊戲的時候到底會發生什麼。

想必室井桑的臉色一定很精彩吧。

既然如此,那就只有一件事要做了。

梶井建站起身對著陳歌鞠躬九十度:

“《惡魔之魂》完成後我會對sp社提交辭職申請,請塔羅娛樂務必收留我。”

聲音洪亮,情感真摯。

大有如果陳歌不答應,他就順勢來個土下座的架勢。

“好說,沒問題。”

陳歌笑著答應道:

“其實梶井先生不用這麼悲觀的,《惡魔之魂》是一款好遊戲不是嗎,它一定會有個好結果的。”

“說不定可以開創一個流派呢。”

“《惡魔之魂》確實是一款好遊戲。”

梶井建苦著臉:

“但我不看好它的市場表現,尤其是在日本地區的市場表現。”

“世界上沒有任何一個國家會像日本那樣,製作那麼多的rpg遊戲了。”

“你無法想象那裡的玩家是怎樣的一群萌豚。”

梶井建瞭解日本的遊戲市場,很難想象那些只喜歡二次元美少女的萌豚玩家,在《惡魔之魂》裡死來死去的樣子。

他真害怕到時會有憤怒的玩家給製作組寄刀片。

按照計劃。

《惡魔之魂》開發完成後正好能趕上東京電玩展,到時的場景簡直難以想象。

“對了陳桑。”

梶井建突然想到一個問題:

“遊戲製作完成後,你會和我一起去日本嗎,提交遊戲以及參加東京電玩展,那裡有……”

梶井建正想說“那裡有coser女孩,無數大廠即將上線的新遊戲,完事後還可以去秋葉原看看。”

他還沒說完就被陳歌堅決打斷道:

“呵呵,我不去。”

陳歌說完話轉身就走,不給梶井建補救的機會。

開玩笑!

我去日本幹嘛?

等著捱罵嗎?

在《惡魔之魂》的成績出來之前,我是絕對不會接室井淳平任何電話的。

真不熟!

拉黑了!

……

躲開梶井建的陳歌回到遊戲開發組。

即使陳歌有完整的《惡魔之魂》策劃案,腦子裡甚至有遊戲的具體樣貌。

他們在開發過程中,還是遇到了不少阻礙。

首先就是美術。

縱觀塔羅娛樂往期的所有遊戲。

主美鬱彥生的美術實力毋庸置疑,繪畫風格也相當多變,但並不擅長這種西幻史詩風格的畫風。

末世般史詩畫風。

縱觀塔羅娛樂往期的所有作品,就只有《明日方舟》多少算是沾點邊。

不過兩者一個是中世紀冒險RPG,一個是二次元手遊。

畫面風格上有著根本的不同。

美術風格這東西很重要。

統一的美術風格更是遊戲調性的重中之重。

它能極大地增強玩家的代入感。

因為它是魂系遊戲一致性中負責視覺引導的一環。

美術問題,是陳歌和製作組第一個需要解決的問題。

必須要承認的是。

即便陳歌擁有一整個前世的遊戲庫,但除非他能無中生有,直接變成一個裝著遊戲u盤出來。

否則他也無法獨自開發一款大型遊戲。

《惡魔之魂》這類魂系遊戲想要成功,必須在創作上保持某種一致性。

或者按照前世玩家的說法,就是必須有“魂味”。

如果用一個例子來理解這種一致性:

就好像陰間綠色夜視的濾鏡、抖動的拍攝手法,雜亂無章的剪輯、偽紀錄片化的敘事風格。

這種在喜劇電影中不可能出現、一看就會扣分的拍攝手法。

在很多恐怖電影裡就顯得恰到好處。

誕生了諸如《昆池巖》之類的熱賣作品。

所謂“魂味”的來源,也正是來自於這種哲學和美學上的高度統一。

離散化的敘事、極弱的引導、超高的遊戲難度、偏驚悚系掉san的畫風、宏大浩瀚的詠歎調音樂。

玩家誕生在一個很多事情已經發生的末世。

獨自踏上救世之旅。

種種元素組合在一起,就形成了玩家口中的“魂味”。

這些東西單拿出來任何一個,玩家都會感覺不合理。

感覺製作人根本就不想讓玩家打通這款遊戲。

玩家只會大罵製作人神經病,然後申請退款。

但當所有東西組合在一起之後。

這些元素綜合在一起發生某種神奇的化學反應。

一切都變得合理起來。

玩家會感覺這樣的遊戲,似乎就應該這樣製作,並逐漸代入其中。

用心去感受其中的每一個細節。

畫面就是實現魂味的重要組成部分。

為了解決畫面問題。

陳歌在動畫部門公開徵集原畫,臨時調來了一個擅長油畫的西幻史詩風格畫師,和鬱彥生一起組成雙主美。

同時利用AI工具,生成大量的原畫。

陳歌從中挑選適合的畫面,交給鬱彥生學習。

鬱彥生的學習能力確實很強。

他只用了大概一週時間,就掌握了《惡魔之魂》所需要的繪畫風格。

AI工具在處理這種事情上,就顯得十分方便。

陳歌從AI跑出的一大堆圖片中,與自己腦海中想要的圖片進行對比,挑選出合適的交給鬱彥生。

這個工作本該交給概念設計師來做。

策劃的文字需求,通常很難直接被美術畫師理解。

可能會出現你說偏門樓子,我聽成了胯骨肘子。

理解與需求完全跑偏的情況。

這時候就需要概念設計師出手,先將策劃的需求畫出草圖,拿著去跟兩邊溝通。

有了AI工具之後。

陳歌完全可以省去這一環,手動挑選出合適的原畫,直接跟鬱彥生溝通。

解決了畫風的問題。

陳歌還需要考慮的是《惡魔之魂》在國內的銷量問題。

無論是前世的經驗,還是梶井建的反應。

都說明《惡魔之魂》在日本的銷量恐怕不會太樂觀。

相比更加輕量化的日本遊戲市場,歐美那邊的玩家普遍更加硬核,對高難度遊戲的接受度也更高。

《茶杯頭》能在E3展上受歡迎。

除了復古的橡皮管美術風格之外,也在一定程度上說明了這一點。

所以對陳歌來說最關鍵的問題,還是“國內市場”。

怎麼才能提高國內玩家對《惡魔之魂》的接受度。

宮崎英高在09年想到的辦法是“諫言”機制。

玩家可以在地上留下文字或動作回放的“諫言”。

這些諫言有的真誠、有的搞怪。

無論如何它們都在一定程度上幫助了玩家,削弱了玩家獨自面對過高難度的孤獨感。

不過按照《惡魔之魂》前世銷量推測的話。

只有一個諫言系統,還不足以滿足《惡魔之魂》的需求。

作為這個世界開天闢地的第一款魂遊。

玩家還需要更多的幫助,讓他們完成這款遊戲。

“這是誰留下的諫言,我要殺了他!”

陳歌思索的時候,忽然聽見裴佩佩在椅子上摔手柄的怒吼。

遊戲製作臨近尾聲,進入測試階段。

裴佩佩也好奇的加入進來,想試試這款在她眼裡陰間到極點的離譜遊戲。

結果自然是“試試就逝世”。

死的那叫一個酣暢淋漓。

遊戲測試自然包括“諫言”系統。

也不知道是測試組的哪個“小可愛”,盡在懸崖邊上的視覺死角留下諫言。

“跳下去有寶箱。”

“翻滾可過。”

“於此處揮刀。”

初見的佩佩的不明就裡,傻傻的以為懸崖下面真的有寶箱。

還以為是什麼隱藏彩蛋,跳崖奇遇之類的東西。

十分聽話的跟著做了。

那自然是跳下去就沒影。

不信邪的她還以為是自己跳崖的角度或者力度不對,反覆嘗試許多次之後,才發現是被人騙了。

看得陳歌十分樂呵。

靈光一閃。

如柯南想明白案件原理般,一道閃電劃過陳歌的腦海。

有了!