室井淳平派來的監督叫梶井建。

是個看起來有三四十歲,精力旺盛的卻好像二十多歲小夥子的傢伙。

初到塔羅娛樂的梶井建對一切都感到好奇。

他好奇於為什麼塔羅娛樂的每一部遊戲都能取得成功。

這其中一定有秘密。

於是梶井建就像開荒期的玩家一樣,好奇探索著塔羅娛樂的一切。

這裡的一切似乎都和sp社不同。

他們竟然下午五點就讓員工下班了。

下午五點!

第一天來到塔羅娛樂的梶井建,在同事邀請他一起下班的時候,簡直就像在聽童話故事。

他把這一切當做了一句玩笑。

怎麼也不肯相信,塔羅娛樂真的每天五點下班。

對於加班文化盛行的日本來說,這個時間很多工作才剛剛開始。

吃飯都不會這麼早。

他們經常工作到晚上七八點,出去跟前輩喝一杯,然後換個居酒屋接著喝,之後再換一家。

凌晨一兩點的時候。

估摸著時間差不多了,大家再一起回公司加班。

很多人直接買了睡袋就睡在公司裡。

這就是梶井建曾經工作的日常。

最初他也很不習慣。

這和他剛出校園時的美好幻想完全不同。

不是說日本工作很輕鬆的嗎?

不是說畢業生都不用去找工作,大公司搶著要嗎?

工作怎麼做的這麼糙?

加班時間這麼長?

你們的工匠精神呢?

你們的黃金精神呢?

很久之後梶井建才意識到,自己在校園裡聽說過那一切確實存在過。

只不過已經是過去時了。

黃金時代過去了,黃金精神自然也就消失了。

別老說業界要完。

業界就在那裡。

它不會變。

只是時代變了而已。

拿過去時代的評判標準衡量如今,本身就是一種很蠢的事。

工作本身就是痛苦的。

輕鬆愉快的工作,多半隻是騙小孩子的幻想而已。

好在梶井建天生精力旺盛,經過一番磨礪之後逐漸適應了日本的職場生活。

如今來到塔羅娛樂。

他就好像來到了童話故事裡描述的幻想王國。

好像愛麗絲掉進了兔子洞。

這裡的一切看起來都是那麼地不真實。

沒有加班,沒有調休。

超高的員工福利,每個人都能在這裡找到實現夢想的方法。

他們竟然真的熱愛自己的工作。

梶井建對自己過去的判斷不再那麼確定了。

他能夠清晰地感覺到塔羅娛樂員工身上那種,積極向上的陽光快樂。

這些人知道自己在做什麼,併為自己正在做的事感到自豪。

梶井建的疑惑一直持續到他參加完塔羅娛樂的會議。

他不再疑惑了。

這家公司從上到下全都瘋了。

《惡魔之魂》

會議室內的投影上顯示出這個名字。

配圖是一片被白色迷霧包裹著的大陸,影影綽綽的惡魔正在進攻群山中的王國。

中世紀動作冒險遊戲。

這是sp社給出的唯一要求。

目的是對標幾乎還原了一整個中世紀劍與魔法世界,自由度超高的現象級大作《天際時代》。

從外表看。

《惡魔之魂》完全符合sp社的要求。

塔羅娛樂是製作出很多優秀遊戲的公司,陳歌更是被稱為天才製作人的存在。

自己似乎並沒有什麼擔心的必要。

梶井建的這份安心,一直持續到陳歌開始說話為止。

“關於《惡魔之魂》這款遊戲,我希望作出一些新的嘗試。”

陳歌開口的第一句話,就讓梶井建感到了一些不對勁。

還沒等他反應過來,陳歌繼續說道:

“在這款遊戲中,我希望玩家能夠感受到親手擊敗強敵的成就感。”

“能夠重拾解開謎題的好奇心。”

“我會採取碎片化敘事的方式,將劇情的很多答案隱藏其中。”

“在戰鬥設計上將會採取非對等模式,讓玩家需要更多的挑戰才能擊敗敵人。”

“請等一下!”

梶井建實在忍不住了,失禮地打斷道:

“陳桑所說的非對等模式,難道是指玩家處於弱勢的一方嗎?”

非對等模式。

這在遊戲行業並不是一個新鮮的概念。

是指對戰雙方在角色機能方面的非對稱性。

只不過在其他的遊戲裡,一般玩家才是處於優勢的一方。

槍戰遊戲的呼吸回血,動作遊戲裡相比起怪物有限的幾個招式而言,幾乎無限的行動力,某種特殊的破局技能。

這些都可以稱為非對等模式。

玩家扮演的可是主角,玩遊戲追求的就是爽感。

要是玩家操作的人物角色就跟一個普通小兵一樣,被敵人打兩槍都要死了,那遊戲還玩的有什麼意思?

這就是如今遊戲業界,對於遊戲設計越來越輕量化的原因之一。

玩家玩遊戲就是為了爽。

你給他們爽感,他們就願意付費購買。

反之亦然。

誰會跟錢過不去呢?

但梶井建聽陳歌話中的意思,似乎完全不是這麼回事。

“沒錯。”

陳歌點了點頭沒有迴避,而是正面回應梶井建的質疑:

“我知道輕量化的遊戲設計,是如今整個遊戲業界的選擇,但大家都做的事就對嗎?”

“不知道梶井先生有沒有玩這幾年新出的遊戲。”

陳歌站在臺上侃侃而談:

“在體驗過近幾年的遊戲,包括很多3A大作之後,我都有一種感覺。”

“不是我打通了遊戲,而是遊戲自己打通了自己。”

“只要玩遊戲的是個智力正常的人,他在遊玩一定時間後就會打通結局。”

“區別只在於是好結局,還是壞結局而已。”

“因為遊戲設計,玩家到這個時候就應該打通結局了。”

“不,不應該是這樣的。”

陳歌搖了搖頭說道:

“體驗故事,觀看一段劇情,這固然是遊戲體驗的一部分,但並不是全部。”

“因為好奇心去探索這個世界,透過提高技術擊敗boss而獲取成就感。”

“這些玩遊戲最初的目的不應該被丟掉。”

“如果你玩過塔羅娛樂的一些遊戲,我想梶井先生知道我說的是什麼意思。”

梶井建當然明白。

塔羅娛樂製作的遊戲中,很大一部分就是以難度著稱的。

《茶杯頭》《傳說之下》《師父》

就連手遊《明日方舟》在剛出的時候,也被很多人說難、打不過去。

遊戲業界因此對塔羅娛樂有過無數研究。

這也是梶井建為什麼能心平氣和聽到現在的原因。

要是換一家公司、換一個遊戲製作人敢說這話。

梶井建早就站起來噴他了。

他心中固然認同陳歌的一部分觀點,但梶井建畢竟是帶著任務來的。

監督《惡魔之魂》專案的正常執行,就是他的任務。

“我理解的陳桑和塔羅娛樂的遊戲哲學,但是否也要考慮一下市場的接受程度。”

“當然。”

陳歌義正言辭地回答。

同時他在心中默默補了一句:

這就是我選擇在此時推出《惡魔之魂》的原因。

遊戲的發展是跟隨科技進步而協同演化的。

陳歌始終堅信這一點。

但他也不得不承認。

世界上存在那麼一小部分的遊戲型別。

它們出現的原因和製作人本身的調性是分不開的。

“魂系遊戲”就是其中代表。

科技在向前發展,遊戲產業在進步。

但如果沒有宮崎英高,即使再過一百年,是否會出現魂系遊戲都是個未知數。

在如今這個快節奏的時代裡。

遊戲越來越追求輕量化是事實。

第一部“魂系遊戲”沒有上線前,它是否能被市場接受都是個未知數。

所以陳歌才會在被室井淳平找上之後,選擇製作《惡魔之魂》。

賠甲方的錢不心疼。

對於如何忽悠梶井建這個監督,陳歌早有對策。

他聲音平緩,卻堅決自信的說道:

“放一堆弱小的怪物在遊戲裡,讓玩家可以隨意的無雙割草,固然可以獲得快感,但那是一種很廉價的快感。”

“玩多了就會無聊厭煩。”

梶井建當然知道陳歌形容的問題,這是輕量化遊戲的通病,因此沒有反駁。

“不知道你有沒有那種感覺。”

陳歌繼續說道:

“那種失敗過無數次後終於挑戰成功的感覺。”

“你努力了許久,用心磨練技術,克服了無數難題,最終破解謎題戰勝困難。”

“那種經歷痛苦後獲得勝利的巨大成就感。”

“那就是我所追求的。”

“我相信梶井先生能明白我的意思。”

“……”

梶井建當然明白。

事實上,他的這種感覺大多正是來自於塔羅娛樂製作的遊戲。

《茶杯頭》中經歷無數失敗,最終打敗困難模式下五段變身的boss。

《傳說之下》挑戰屠殺線審判長廊。

《師父》裡在大師模式下打出“武德”結局。

正是因為明白,所以梶井建才無法反駁。

因為他清楚地明白,在這些遊戲中“難度”正是遊戲體驗的一部分。

《師父》裡的學徒模式難打嗎?

不難打。

但打出來的感覺和大師難度一樣嗎?

完全不同。

學徒難度下的敵人攻擊頻率降低,我方血量增高。

就算是個沒什麼格鬥遊戲經驗的新手,瞎雞兒亂摁也能通關。

無非就是多死幾次,少死幾次的事。

所以《師父》的推薦難度才是中等的弟子難度。

弟子難度的描述是:

真正的遊戲體驗。

在弟子難度中,你能體驗到一個初出茅廬的菜鳥,一步步成長為無數宗師的過程。

網路上那些“20歲進夜店,70歲才出來”的段子。

大多都發生在弟子及弟子難度以上。

學徒難度你是體會不到這些的。

瞎雞兒亂摁乾死boss,只會讓你感覺這boss很菜,而不是自己很強。

只有你經過無數練習,記住了BOSS招式,能精準的摁出閃避格擋,才會感覺我真TM牛逼。

一種功夫大師的感覺油然而生。

梶井建完全能夠明白陳歌的意思。

正因為如此,他才感覺痛苦。

理智告訴他:

這麼做遊戲簡直就是銷量上的自殺,是不會有好結果的,一定賣不出去。

我是公司派來的監督,必須阻止他,將這一情況上報給公司終止合作。

但感性又告訴他:

這就是我想要的遊戲。

那些無聊的輕量化遊戲難道還沒玩夠嗎?

只要遊戲足夠優秀,哪怕難一點也會有不錯的銷量。

塔羅娛樂此前的成績已經證明了這一點。

兩種完全矛盾的想法在梶井建的腦子裡交織碰撞,將他的想法搞得一團糟。

這種感覺太怪異了。

就跟塔羅娛樂這家公司一樣怪異。

此前十多年的工作經歷中,梶井建從來沒見過這麼瘋狂的公司,這麼離譜的製作人。

不。

果然還是哪裡出了問題。

塔羅娛樂的老闆就不出來管管嗎?

你們的遊戲總監瘋了啊,他會把整個公司拖進深淵。

梶井建一轉頭。

看見了兩眼放光的塔羅娛樂老總·裴佩佩。

太離譜了。

裴佩佩暗恨陳歌怎麼早沒提出這麼離譜的方案。

早提出來她早賠了。

哪怕是她這個外行,僅憑描述都能感覺到《惡魔之魂》的玩家到時會是怎樣一種體驗。

碎片化敘事,遊戲裡全是不好好說話的謎語人。

遊戲難度高的一批,玩家打個BOSS都會翻來覆去死傷好幾次。

最離譜的就是這個死亡懲罰。

“魂”在這個遊戲裡相當於玩家的經驗和金錢。

死亡一次身上的魂全掉,再死一次直接消失。

你這麼想折磨玩家,直接刪號多好啊!

竟然只是消失。

他真的,我哭死。

裴佩佩覺得相比起陳歌,自己此前的那些想法還是太稚嫩了。

您才是真正的作死大師。

這遊戲要是能賣出去,我裴佩佩以後素顏來上班。

這麼好的賠錢機會,可不能被sp社給耽誤了啊。

見到梶井建眼神猶疑,裴佩佩趕快抓住機會說:

“sp社要是不想投,我們可以終止協議,塔羅娛樂不會追究補償。”

“陳總監,你說這遊戲我們自己做大概需要多少錢?”

“預算嘛…”

陳歌估摸了一下:“四五千萬吧。”

“這麼少…”

裴佩佩不滿的說道:“預算我給你翻一倍。”

陳歌:“我說的是美元。”

裴佩佩:“少廢話,我說的是英鎊。”

看到裴佩佩這幅再不投就虧了樣子,梶井建徹底迷茫了。

難道真的是我有問題?

難道這才是塔羅娛樂成功的秘訣。

這家公司的所有人都不在意所謂行業規範,用心做好每一款遊戲。

憑心而論,我也希望能做這樣的遊戲。

心態不同,工作態度自然不同。

原來如此,我悟了!

梶井建站起身斬釘截鐵地說:

“我同意陳總監的計劃,sp社那邊我來解決。”