第154章 真是一場酣暢淋漓的戰鬥
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“滴滴滴~”
警報聲從音響中傳出,還在東想西想的丁東強發現螢幕下方有微弱的紅光在閃爍。
徐讓的聲音在丁東強耳邊響起:“你被敵人的武器鎖定了,方向在背後。”
丁東強理解能力很強,聽了徐讓的話就完全理解了警報聲和紅光閃爍的提示邏輯。
但理解能力強不代表丁東強的操作也強,他才剛轉過身,迎面就來了六發微型導彈。
根本沒有給丁東強操作的機會,六發微型導彈就打在了身上。
爆炸的特效遮擋了丁東強的視線,看不清戰場情況的丁東強手忙腳亂的操作著,滑鼠鍵盤一通亂按。
然後順便看了一眼電腦介面上的戰衣狀態顯示。
該說不說,重型戰衣無愧重型兩個字,捱了六發微型導彈,只有軀幹,左臂兩個部位變成了比較危險的黃色,剩下的雙腿和頭部,只是代表狀態完好的綠色稍微變淡了一些。
“咔嗒咔嗒.......”
彈藥打空的聲音響起,丁東強這才知道自已剛才用了什麼武器。
是掛在小腿兩側的三聯裝微型導彈發射器,這玩意一次打六發,能打兩輪。
它有追蹤屬性,但前提是先鎖定目標。
丁東強連敵人的影子都沒看到,明顯這十二發微型導彈是信仰射擊。
別看丁東強新手上路操作不行,他還知道腿部三聯裝微型導彈發射器打空了要把掛在腿上的發射彈匣卸掉,這樣能減輕負重,略微提升機動力。
但丁東強完全沒想到卸彈匣的過程也是可以移動的,而且剛剛捱過打也沒找一個安全的地方躲一下,居然在原地卸彈匣,那就不能怪電腦繼續毆打小朋友了。
眼看著電腦警報聲接連響起,螢幕四方都出現了紅光閃爍提示,徐讓沒眼看的轉過頭假裝自已被什麼東西吸引了注意力。
如果徐讓沒有猜錯,丁東強的對手應該是載入了徐讓操作風格的作戰AI。
而徐讓給電腦記錄的操作風格是為幽靈小隊的隊長設計的,主打一手無人機駕馭。
徐讓不用看都知道接下來丁東強會受到怎麼樣酣暢淋漓的無人機襲擊。
果然,沒過五秒鐘,丁東強就長吁了一口氣,說道:“真是一場酣暢淋漓的戰鬥啊,我差一點就贏了。”
看來自已理解的酣暢淋漓和丁東強理解的酣暢淋漓還是有些區別的。
徐讓努力繃住自已的臉,嚴肅的問道:“丁總有什麼建議麼?”
丁東強連敵人的影子都沒看到就輸了,能有什麼建議?
但丁東強不能一點建議都不提,這樣會顯得自已很菜。
反正他輸掉的時候看到徐讓沒關注自已打遊戲,那就沒問題了。
“我不是這方面的專家,提不了什麼有用的建議,但作為一名玩家而言,我認為遊戲的難度還是太低了。
我才第一次上手,連遊戲的操作都還不熟悉,就幾乎贏了狂熱的對手,可見這電腦AI啊,還有很大的提升空間。
然後就是硬體方面的問題了,我察覺到遊戲的材質用的很差,而且各種畫面效果也都低於仙劍的水平,遊戲讀條花的時間也不少,是不是因為這個遊戲對電腦配置的要求太高了?”
丁東強是懂說話藝術的,他先提個遊戲難度太低的意見,既解釋了自已輸是因為第一次玩不熟悉,又重點表示了雖然自已不熟悉操作,但還是差了贏了難度最高的電腦,自已是有實力的。
然後立刻把話題轉到硬體配置,就能避免話題停留在遊戲難度,操作技術這方面上。
徐讓自然不會拆穿丁東強的倔強,很配合的說道:“看得出來,丁總玩遊戲是有天賦在的,在這麼激烈的戰鬥中還能注意到遊戲材質問題,丁總的專業水平真是令人欽佩。情況呢是這樣的......”
徐讓給丁東強說了說物化引擎和場景破壞帶來的電腦配置壓力,頓時讓丁東強的眉頭擰成了一個川字。
丁東強打遊戲是菜,但他能參與晶片硬體研發,也不是什麼都不懂得。
光聽徐讓說的一些引數,丁東強就知道自家的強華七號和強華5080雙劍合璧,也只能保證激熱戰線在中配效果下流暢執行罷了。
但凡玩家想體驗一下高配,或者說追光,景深,動態光效啊之類的東西,電腦分分鐘就能暴斃給你看。
這潑天的富貴,太難接了。
丁東強只玩了一把激熱戰線,而且還被虐的很慘,但他確實喜歡上了這個遊戲,而且覺得激熱戰線大有可為。
但這麼一個大有可為的遊戲,卻難在了電腦配置上,那可真是太可惜了。
強華七號和強華5080兩個電腦大件,就算打八折,加起來也得超過兩萬塊,這麼高的費用還玩不了完美畫質,這玩家能同意麼?
到時候恐怕不僅開發遊戲的群星科娛要被罵,自家作為聯動的硬體商,也要一起捱罵。
但就這麼放棄這個機會,丁東強又不願意,激熱戰線的品質是肉眼可見的。
剛才短暫的遊戲體驗,給丁東強帶來了無與倫比的視覺和精神享受。
那種身處刺激戰場,腎上腺素激增,精神亢奮的感覺,簡直令人回味無窮。
丁東強甚至能想象的出這個遊戲一經推出會迎來怎麼樣的追捧。
前提是自已能解決硬體問題,或者徐讓能解決遊戲吃配置的問題。
丁東強和徐讓小眼瞪大眼。
“徐總,你這個遊戲的配置要求,是不是太高了一點,它未來有沒有可能下降50%,不,40%就行!”
徐讓也問道:“丁總,你看這個強華電腦,它有沒有可能馬上出一款整機6000塊,配強華七號和強華5080的型號啊?”
兩人繼續大眼瞪小眼。
顯然兩人都明白這個可能性不大。
“要不徐總把場景破壞取消了,等以後咱們硬體達標了再整這個?”
徐讓戰術撓頭,“場景破壞不僅僅是一種視覺效果,它本身也是可以被玩家利用作為戰術一部分的。”
一個競技類遊戲的地圖不可能無限多,而且最受歡迎的地圖永遠只會有那麼幾張。
所以場景破壞這個功能,本質上還是為了給遊戲增加更多變數,讓玩家擁有更多的戰術選擇。
視覺效果什麼的,都是基於讓地圖出現更多變化這個底層功能之上的附加價值。
丁東強頭疼的揉了揉腦袋,又提了一個建議:“那不然簡化一下場景破壞的表現形式?”
最佳化最簡單的方式就是做減法,這一點做研究的丁東強懂,作為遊戲設計師的徐讓自然也懂。
“那是最後的選擇。”