“兄弟們,我來遲了啊。”

老張這一次知道這個新玩法的進度有點落後,但很快就沉浸其中。

拉了幾個人組隊,再度開啟了直播。

點選聯網模式,幾乎不需要等待,直接秒排成功。

玩的人太多了吧!

老張五人都是早就透過關的人,對遊戲的機制和操作、BOSS的特點相當熟悉,只是對這個新玩法還不太瞭解。

適應了一下節奏後,很快就玩的如魚得水。

“兄弟們,魂系MOBA這個叫法,真的太到位了啊。”

連贏兩局後,老張滿面紅光,志得意滿。

“MOBA?這和一般MOBA看起來完全不一樣啊。”

有彈幕問道。

“是不一樣,不過MOBA翻譯過來其實是多人線上戰術競技遊戲,並沒有固定的風格。”

“之所以說起MOBA就會想到DOTA類的設計,除了DOTA是開山鼻祖外,還因為五人組隊、三條路、兵線、野怪的地圖設計太經典了。”

“完美到幾乎完全不需要改動。”

“這時候,你想設計新地圖、新玩法,就要承擔很大的風險,得不償失啊,所以遊戲製作者們一般都是小改小動。”

“這款遊戲為什麼可以設計這麼大膽又好玩呢,老張覺得啊,是它踩中了優秀MOBA遊戲的點。”

老張喝了口水,賣了關子沒有繼續說。

果然,不少人開始在彈幕裡詢問,也有人給出了自己的分析。

老張嘿嘿一笑:“你們有沒有發現,好的MOBA遊戲有一個很重要的點,就是既需要有正反饋,同時也需要負反饋。”

“正反饋就是前期打的好就要得到好處,能夠滾起雪球,否則我前期打的好有個毛用?”

“這款遊戲里正反饋比較明顯,比如一方在殺掉對手後可以直接抽取對手一半的基因元,這個類似於魂系的設定真的太爽了,比起擊殺對手只得到金錢要爽的多。”

“還比如團滅了對手或讓對手減員,就有很大的機會先一步打下基因樞紐進行強化,在後來的團戰中一般都能夠佔盡優勢。”

“負反饋呢,就是要讓落後的一方有翻盤的機會,不能落後一次就再無出頭之日,那我還繼續打個毛?”

“這遊戲裡負反饋的設計也不少,比如基因元和屬性相關,但死亡後不掉屬性依然有可戰之力。同時死亡後可以會回到基因樞紐,可以有一次強化的機會。”

“當然,因為基因元數值減半的原因,有時候也沒材料強化,或者不敢多用材料強化。畢竟出來後還會自動消耗基因元,速度不說多快吧肯定得留一部分,要不死一次直接出局就搞笑了。”

“還比如BOSS具有一定的挑戰性,落後的一方可以趁對手挑戰BOSS時進行偷襲來扳平局勢,尤其在打最終BOSS時更為管用。”

“你說負反饋不如正反饋強?這是肯定的啊。”

“接下來,我要說一下MOBA遊戲比正負反饋更為重要的一個點,那就是——要給單人裝杯(bi)的機會啊!”

“《風暴英雄》為什麼一直走在“要火”的路上,就是到不了終點?”

“有一大原因就是太注重團隊,經驗共享又沒裝備,大家既不容易出挑,也不容易甩鍋。”

“對於技術流大哥來說不夠爽,隊友一拉,很難帶動。”

“這款遊戲《噬元進化》就不一樣了。”

“玩家操作好,技術好,撿的基因元多發育效率也會更高。”

“整個團隊既可以儘量平均分配玩團隊打法。”

“同時呢,也完全可以用些手段把基因元都著重傾斜在技術更好或者角色定位更高的玩家身上,讓其更快的發育。”

“即使隊友拉了,玩家也有機會用一己之力拯救團隊,享受裝杯(bi)的快感。”

“就比如我。”

認真聽講,稍顯稀少彈幕頓時暴增了不少。

“老張啊,咱不要紅蓮,要點碧蓮行嗎?”

“本來前面我還聽的很下勁兒,最後一句我真的蚌埠住了。”

“老張你笑話講的不錯。”

……

老張看達到了自己想要的效果,又是嘿嘿一笑,繼續道。

“做到了上面的兩點,要想繼續為MOBA遊戲增色就要在角色和技能上下功夫了。”

“就比如DOTA出現之後,後來的MOBA遊戲地圖機制上的變化很小,幾乎都是在英雄、技能和裝備的設計上下功夫。”

“外加簡化操作。”

“英雄、技能設計的不行,那就沒法火。”

“這款《噬元進化》呢,我覺得挺出色的,儘管現在只有十幾個英雄,但是每個都具有不同的特色。”

“而且更重要的是,每個英雄在進階之時都有多個選擇,可以走不同的發展路線。”

“看似一個傷害不高的輔助角色,如果選擇了加傷害的進階路線,也是很恐怖的。”

“總之只要不交手,你光看角色,根本看不出來對面到底是什麼流派,什麼打法。”

“再來說說技能啊,遊戲裡有不少技能都和基因元這個新機制有關,你比如說那個李琳這名角色能夠調整一定數值的基因元,之前大家都不用她,覺得作用不大。”

“可在MOBA玩法裡,就很有用啊,不但能保住基因元少的隊友,還有機會讓對方基因元快超限的角色自爆,就很帥!”

“武器裝備這些不說了,我還處於摸索階段,但潛力應該很大。”

“總之,這遊戲真的很好玩。”

“現在我就有一個問題,你們說這是羅昊有意設計的玩法呢,還是玩家們自己不小心發掘出來的玩法呢?”

老張的這個疑惑,很多人都有。

正常來說,這更像是玩家們自己摸索和創造出來的新玩法。

因為遊戲不但一點沒宣傳,連匹配機制都很麻煩,像是誤打誤撞出來的。

可羅昊的遊戲不是一向如此嘛,總是將一些玩法藏起來讓人摸索。

如果不是為了做出MOBA玩法,為什麼會想到做有一個可組隊的魂系遊戲。

為什麼可以分成兩個五人小隊同時來到地圖上?

為什麼會有那麼多的角色,不僅能進階,技能還能相互配合?

為什麼地圖上還有靈瞳藤這種東西,不就是MOBA裡需要的視野嗎?

很多玩家們越想越覺得,羅昊這次一定是有意為之的。

把熱門玩法藏起來?這操作也太騷了吧。

但管他呢,只要好玩就行。

原來的MOBA模式也玩了有十幾年了,現在有新的有趣的,自然要好好體驗一下。