春節假期過後。

陳歌回到塔羅娛樂主持新遊戲的開發工作。

他們將會一次製作兩個遊戲專案。

作為專案主體開發的《極樂迪斯科》,與偽DLC《詭秘之主》。

之所以稱其為“偽DLC”。

是因為兩者之間除了共同一套底層作業系統之外,確實沒什麼劇情上的聯絡。

當然

在世界觀設定上,存在一些陳歌可以取巧的地方。

《極樂迪斯科》的世界觀非常龐大,遊戲中展現出來的只是冰山一角。

玩家們在遊戲中主要的活動場地,是一座名為“馬丁內斯”的海濱小城。

這裡大多數時候都是與現實無異的物質世界。

自然科學佔據絕對的主流。

但還是有少數例外的地方。

比較明顯的就是“灰域”和“伊蘇林迪竹節蟲”。

你可以把它們認為是某種哲學理念和“康米主義”的象徵。

如果這樣理解

那《極樂迪斯科》的世界就是徹底的物質世界,沒有任何神秘學存在。

也可以將他們理解為遊戲中真實存在的事物。

“灰域”的概念類似於宇宙虛空。

物質世界是一個個漂浮在灰域上的孤島。

灰域會不斷侵蝕物質世界,直到世界毀滅。

如此一來,灰域的概念便成了《極樂迪斯科》和《詭秘之主》兩個世界的連線點。

兩者都是漂浮在灰域之上,又被灰域隔絕的物質世界。

一個著重表現康米主義。

一個更加深入的描寫神秘學。

巧合地是,《詭秘之主》的世界中,也有一個被灰霧隔絕封印的西大陸。

留給玩家自由暢想的空間。

陳歌計劃是讓兩部遊戲互為DLC。

購買其中一個,就會自動解鎖另一個。

這點還需要裴佩佩的支援才能做到。

不過陳歌認為這不是問題。

裴佩佩既然目光長遠地對新遊戲提出這三條要求,自然早就考慮好了一切。

雖然這無疑給陳歌的工作增加了很大的難度。

不過陳歌倒是並不反感這種事。

不只是遊戲。

將前世的一些文娛作品以另一種形式帶到這個世界,是陳歌一直想做的事。

裴佩佩的要求,恰巧給了陳歌這個機會。

……

春節假期後

回到塔羅娛樂的任哲繼打遊戲之後,迎來了自己的第二項工作:

看小說。

會議室內,陳歌將兩份檔案傳到全體遊戲製作組成員的工作群組上。

《極樂迪斯科》篩選後的主線和主要支線劇情共有六十萬字。

總字數一百萬以上。

《詭秘之主》四百五十萬字。

“在工作正式開始之前,我希望所有人都能讀完它。”

“不要求掌握相關的哲學和歷史概念,但至少要對其中的美學設定有個初步的印象。”

“鬱彥生你是主美,這方面你來把控。”

任哲嘴角蠕動兩下,最終什麼都沒有說。

陳歌使用的是一種老舊但少見的工作方式。

之所以說“老舊”

是因為最早的ip改編作品,就是一群原作的粉絲髮燒友的自發行為。

他們可能缺少技術、可能缺少資金、可能完全是一群外行。

這些人懷著一腔熱愛,將心目中美好的東西用另一種形式呈現在觀眾面前。

無論中西,在電子遊戲早期都有類似的經典作品出現。

不過之所以說它“少見”

就是因為現在大多數公司都拋棄了這種傳統的製作方式。

標準化的製作管線,分工明確的工業化需求,可以讓他們用少得多的時間,製作出差不多的東西。

陳歌當然知道現代化的製作方式,但那不是他的選擇。

如今的ip改編作品。

製作組中可能沒有一個人看過原著。

分工明確的製作流程,鬧出過不少笑話。

比如:

《潘金蓮和西門慶的美好愛情故事》

以及《動漫版三體》和《美版三體》。

只能說:你但凡懂一點原著,也不至於一點也不懂啊。

陳歌現在要製作的兩部遊戲,都有著巨大的文字量。

《極樂迪斯科》的文字總量在一百萬字以上。

除了固定的故事主線之外。

還有如大樹根系一般紛繁複雜的支線。

玩家的在遊戲開始時,會選擇不同的流派傾向,不同的對話選擇也會觸發完全不同的後續反應。

故事發展脈絡錯綜複雜。

絕對不是看似給你三個選項,但無論怎麼選結果都差不多的網遊。

當然網遊這麼做無可厚非。

後者沒有讀檔重來的機會。

需要保證大多數玩家都擁有差不多的遊戲體驗,不會因偶然的一個選擇影響接下來的遊戲體驗。

但《極樂迪斯科》是獨立遊戲。

需要保證玩家遊玩的精彩程度。

製作組不深入理解故事是不行的。

“我們要做的是一款2D開放世界角色扮演遊戲。”

陳歌看著會議室內的所有人說道:

“桌遊跑團這類遊戲大家瞭解過嗎?”

會議室內大多數人點頭。

dnd、跑團這類遊戲發源於歐美的桌面遊戲,在國內其實不太流行。

同樣的時間和場地。

國人大概更願意來上一圈麻將或者鬥地主,所以知名度並不高。

即使是年輕人,大多數也處在聽說過但沒實際玩過的狀態。

好在會議室內都是職業的遊戲從業者,多少都會了解一些相關事宜。

“很好,我們要做的就是這樣一款遊戲。”

“類跑團玩法,劇情驅動,會有車卡,骰子等等的系統。”

“但是這些都不重要。”

任哲聚精會神聽講的臉上閃過一絲錯愕。

遊戲的核心不就是玩法、劇情、設計這些東西。

它們不重要,什麼重要?

緊接著,他聽到陳歌並不大的聲音在耳邊響起:

“我希望能在遊戲中達成這樣一種目標。”

“使它能免於被指責為‘用無腦的越界行為,來達成未成年人膚淺的快感’。”

“相關的工作企劃我就在之後發給你們,現在大家暢所欲言……”

任哲麻了。

他並不是一個遊戲行業的新人,但在塔羅娛樂的所見所聞屢屢突破他的認知。

任哲默默地走出辦公室,開啟手機搜尋《極樂迪斯科》幾個字。

出現的都是舞廳、酒吧和KTV的廣告。

搜尋《詭秘之主》,出現的還是一些完全無關的條目。

也就是說,他手上拿的是兩個尚未發表過的作品。

難道是誰寫完尚未發表過的作品?

裴總和陳總監提前知道這些東西,所以才會提出那些要求?

這是任哲能夠想到最合理的解釋。

總不可能是陳總監新年假期這幾天,在家裡現碼出來的吧。

他又不是觸手怪。

回到辦公室,任哲翻看陳歌上傳的製作企劃初稿。

看了一會兒,他再度陷入迷惑。

太怪了。

再看一眼。

《極樂迪斯科》的文案明顯是為遊戲設計的。

很多對話都有不同的發展支線。

陳歌在企劃中專門設計了類似跑團遊戲的骰子系統。

骰子分為明投和暗投。

明投就是玩家要做一件事,透過扔骰子的方式判定他是否能夠成功。

骰子的成功率與玩家的屬性分配明顯呈正相關,但並不絕對。

比如你設定的角色是個肉體素質只有1的廢渣。

如果你要用蠻力開啟一扇鎖住的大門。

明投的成功率就會非常低,大致3%左右。

但3%,不代表完全不可能。

如果幸運之神青睞,讓你投出了3%機率的大成功。

遊戲裡的對話文字就會顯示類似描述:

體弱多病的你使出太極柔勁,以四兩撥千斤的力道震碎門鎖開啟大門。

離譜中又透露著那麼點合理。

暗投則是由系統自動檢定,判斷某些事情會不會觸發。

比如:玩家夜晚睡覺時,門外有人竊竊私語。

這時系統就會自動過一個暗投,判定玩家的聽力、精神和幸運屬性。

如果暗投透過,玩家就能聽見外面的人在說什麼。

如果失敗就聽不見。

不同的檢定,會觸發不同的對話。

文案明顯為遊戲設計的《極樂迪斯科》,給任哲的感覺卻更像一部互動小說。

它沒有成型的build系統。

技能和屬性的設定是不平等的。

劇情依靠對話驅動。

你是否能踹開一扇門,會觸發完全不同的兩個對話,但兩邊的對話同樣精彩。

任哲手中的文字就像一棵枝繁葉茂的大樹。

每一個選擇,都會匯入完全不同的劇情支線。

對話中選擇第一個選項。

系統會提示你,將文字翻到第**頁,那裡是對應第一個選項的後續劇情。

任哲覺得,如果陳歌在對話選擇後面加上一個自動跳轉功能。

這個文字已經可以算是一款遊戲了。

一部以文字構成的互動小說。

細膩的人物描寫,各具特色的對話風格。

無數豐富的細節將馬丁內斯這個瑞瓦肖的海濱小城描繪得栩栩如生。

一種說不清道不明的感覺在任哲心裡迴盪。

讓他產生自己彷彿正在閱讀《百年孤獨》這種名著的感覺。

反而是擁有明確主線,小說特徵明顯的《詭秘之主》,在設定上更像一部遊戲。

對於遊戲策劃或者電影編劇來說。

判斷故事的方法與常人不同。

電影劇本的時間線往往是錯亂的,行文也沒那麼多文學性描寫。

遊戲企劃就更是如此。

沒有劇情的遊戲數不勝數,背景設定的重要性超過具體劇情。

從任哲的角度上看。

擁有二十二條序列途徑,力量體系清晰,對抗剋制屬性明顯的《詭秘之主》,在設定上剛像一部遊戲。

通識者途徑、藥師、黑皇帝途徑明顯更貼近輔助職業。

戰士途徑比較貼近盾位職業。

暴君途徑、囚徒、惡魔途徑是明顯的C位職業。

魔女途徑是刺客職業,畢竟起始序列9名稱就是“刺客”。

最讓任哲驚喜的是占卜家、觀眾、閱讀者、窺秘人等特點鮮明序列途徑。

它們在前期的戰鬥能力不明顯,需有到達一定序列才會擁有戰鬥能力。

擁有一定的輔助能力,又有獨特的戰鬥方式。

做好了能非常出彩。

這種職業在企鵝遊戲通常被稱為“25c”或“49c”。

以任哲的眼光判斷,《詭秘之主》確實不太適合做成傳統的數值遊戲。

在傳統數值驅動的遊戲中。

策劃和玩家的功利心會將一個個獨具特色的設計,變成換皮攻擊。

遊戲執行到後期,管你是什麼魔法還是武技。

玩家只管自己一個技能砸上去,怪物頭上飄出的數字夠不夠大,是不是比別的職業更大。

對最初吸引他們的職業核心反而不在意了。

做成跑團形式的角色扮演遊戲,確實是相對合適的選擇。

不過這個文字量也太大了吧。

陳歌上傳的《詭秘之主》文字是初始文字,不是最終文字。

想要將其做成類似《極樂迪斯科》的遊戲。

必然需要製作組在原有基礎上進行再創作,豐富更多的選項和內容。

比如主角克萊恩初始的職業選擇。

除了故事中原本的“占卜家”途徑之外。

小說中在黑夜教會還有“不眠者”“窺秘人”“收屍人”三種序列途徑可以選擇。

如果碰上不走尋常路的玩家。

說不定還會涉及蒸汽與機械之神教會、風暴教會。

可能的序列途徑選擇太多了。

不同的選擇,一定會給故事走向帶來翻天覆地的變化。

當然

作為策劃,自然有各種引導玩家的手段。

原著中提到的羅塞爾日記就是一種非常好的辦法。

讓某個非常牛逼的人,透過某種形式告訴玩家:

“占卜家這個職業有秘密,強烈推薦選擇。”

這樣的方法能引導大多數初見玩家選擇“占卜家”途徑,按照故事原本的方向進行。

不過很明顯擋不住那些2刷3刷,和不走尋常路的玩家。

出於豐富遊戲性和可重複遊玩的考慮。

他們這些遊戲策劃,必須設計幾種可供玩家選擇的職業,以及之後的故事發展路線。

即便陳歌透過各種手段,引導玩家選擇占卜家途徑。

只要他不是隻想做一部視覺小說,就必然要給玩家自主選擇故事線走向的餘地。

很難想象到時候遊戲文字量會有多大。

即便只做第一卷廷根市的劇情,再創作後的文字量預計也會在百萬字以上。

任哲開始有些懊惱自己的經驗豐富了。

聰明如我,竟然一眼就看出未來會有這麼辛苦的工作。

任哲沒有注意到,他的嘴角正微微勾起。

那顆已經麻木的心再次激烈跳動。

他暢想遊戲完成時應該是什麼樣子,苦惱那些有趣的功能應該怎樣實現。

這麼有趣的遊戲。

這麼瘋狂的想法。

是他之前在企鵝時,絕對不可能遇到的。

別說製作。

立項那一關就過不了。

百萬字以上的文字量?

有那個時間,多出兩套面板,多做兩個換皮遊戲不好嗎?

任哲忽然理解了陳歌要求製作組成員通讀遊戲文字的原因。

只有真正的熱愛,才能做出好遊戲。