機制大改以後,瞬時間在凱普納內部形成一場巨大的風暴,玩家們紛紛吐槽。
“以前的那套不管用啦?”
由於變動的幅度過大,別說是玩家,幾乎整個系統都轉不過來。像物理、法術減免,以前怪物攻擊力低,配合物免屬性會極大的提供安全性,可現在脆得跟張紙一樣。
“一千血減免二十五?減個屁啊!”
還有擊殺怪物回血、回藍,這兩條屬性在以前算是香餑餑。尤其是殺怪回血,黃貨、藍活都是洗不出來的,只有傳送甲、吸血鬼、骷髏盾、死亡之網等少數裝備擁有。
但是隨著怪物披掛上陣,要消滅一隻怪的成本大大提升,有時候要磕上一、兩瓶藥才能擊殺金怪,這些屬性也就變得越來越雞肋了。
“磕瓶藥將怪打死,才回五點藍,打個錘子啊!”
“我靠!沒藥了!要死!要死……”
所以說,命中與防禦機制的大改,弄得很多玩家無法適應,紛紛表示無力。也因為這樣,整合體系是否真的適合自已,成為了許多玩家深入思考的問題。
雖然後面天使和惡魔的策劃們不斷修復,比如說“擊殺回藍”修改為“重傷回藍”,單體法術攻擊讓目標損耗百分之十血量以上,就會抽取藍量,並進行疊加。前提是,該怪物的藍量數值能夠進行提供。假設怪物只有一百點藍,你的重傷回藍是十五點每百分之十,即便是把怪擊殺了,也只能抽取該怪物所有的藍量,也就是一百點,而不會多出五十點湊齊你自身裝備的數值。
又或者說,法杖上偶爾會出現高額的元素傷害,但那些之前是需要近身使用物理攻擊才能觸發。這種被不止一個玩家吐槽過的愚蠢設定,策劃們也隨之進行了調整。
策劃表示說,之前不是推出了“迴路效應”嗎?那好,這種元素的屬性就跟著併入進去吧。法師在使用火焰魔法的時候,法杖上的火元素屬性,會產生“迴路過火”,進行疊加到該技能上面。
不過,火元素只能增幅火焰技能,電元素只能增幅閃電技能,諸如此類。
不過有意思的一點是,死靈法師的骨系技能,有些特殊。最開始,也不知道是不是霸格,死靈法師的骨矛居然會產生碎屍,變成冰塊破碎的那種。
後來官方給出的解釋是,死靈法師的靈魂類魔法是由亡靈積聚而來的,因此會附帶凡人難以承受的冥界氣息,所以會碎屍。
“要我說,這純純就是個霸格,只是策劃們不肯承認罷了。”鐵柱弱弱地說,“但是,策劃們的懶,給了死靈法師一個極大的好處……”
在“迴路過火”的時候,死靈的骨系技能,能夠新增冰元素,就是牙、骨矛、骸骨之魂等技能都可以。雖然死靈法師不會刻意新增冰元素,冰珠也提升不了骨系傷害,命中目標也不會產生冰凍緩慢……
“這……”
鐵柱一邊類比著,一邊看著自已手上的資料,猛得湊近又看了一眼,突然有種莫名的受挫感:“我收回剛剛的話,這有個屁用啊?這……這就是個雞肋!”
除了“迴路過火”效應,給玩家的福音還有“怪物真實穿搭”。但凡是那隻野怪穿在身上的裝備,一律會顯示出來,披在身上。連帶著一起的,是裝備的掉落,怪物身上穿著什麼,便能夠掉落什麼。
看到手指戴佐丹的怪物大豪,立馬過去把他們端了就對了。
可是,這終究還是小恩小惠。
怪物的穿裝,極大地影響到了野圖的開荒,凱普納的各個行星一時間陷入了較長的停滯狀態。
再加上策劃們想將“具現術”投入到整合體系時,砍掉了玩家們的副手欄,也就是無法切換正副手,數億的玩家在一夜之間徹底崩了。隨之而來的就是英雄體系的曙光,利用角色欄置換本人進行操作的這麼一種架構模式,省心又省力。
等到策劃們決定下放牛場的時候,一波巨大的浪潮難以抵擋,已經無力迴天,整合體系開始慢慢退出歷史舞臺,只有一些熱衷於此的大神們,還在默默堅持。
榮耀在那時候以英雄體系為契機開始組建,時間一晃,便是十個賽季、五個年頭。聯盟裡面,除了頭銜玩家等大神被燒錄而成的十幾個角色外,其餘的,基本都是大資料設計出來的英雄人物。
而且五年下來,隨著英雄的數量增加,一味追求效益的打法,使得玩家們越來越覺得乏味。新英雄越出越強,舊英雄如果沒有人氣,很難有調整的機會。
最關鍵的是,即使玩家們把這些英雄玩得再好,總感覺這是從聯盟租過來的。似乎有這麼一種感覺,當自已喜愛的那個英雄開始乏力,有些力不從心的時候就會發現,這個英雄從始至終都不曾屬於過自已。
玩家只能給些建議,卻無法對其進行個性化的調整,甚至就連穿搭的面板,都無法自行做主。所以當前新賽季即將打響之際,阻擋機制猶如一聲警鐘在玩家們的耳邊敲響,或許以前那個性化的整合體系,又要回歸、也說不一定。
而鐵柱正在興頭的時候,阿牧推開了直播間的門,臉上略有嬉笑,手裡拽著顆圓潤、且有淺綠色光澤的珠子走了進來……