符文魔術:透過符文顯現發揮作用的魔術。
採用一些特殊圖案或結構,引導瑪那流動或變化,從而產生魔術的效果。有許多序列Ⅰ就可以使用的簡單符文,它們大多數都是粗糙的弱符文,但對於底層民眾來說足夠了。
咒語魔術:寄託在詩歌或者語句上的魔術。
更加接近魔法形態的魔術,透過咒語的吟唱或者幾節詩句、歌謠產生效果的魔術。本質上是主動控制體內外魔力配合產生現象,咒語、詩歌和一些配合的動作都是引子,起到心理暗示的作用,方便感受和調動原本較難直接控制的魔力。
儀式魔術:透過佈置儀式,與外界協同作用的魔術。
透過儀式施展的魔術,需要各種魔法材料和步驟的組合,最終達到預期效果。儀式魔術需要準備時間相對較長,也需要更多的素材和知識,但對魔術師本人的直接魔術水平(如魔術迴路數量、質量和對魔力)要求相對較小。
符文魔術、咒語魔術和儀式魔術統稱為通用魔術。
元素魔術
藉助古老的精靈們的力量施展的魔術,主要有風、火、水、地四種元素,也有少數的雷、星、夢等元素。元素魔術維繫的目標是神奇的魔法生物,精靈。此處的精靈並非建立了巨木帝國與伊姆倫瑟王國的靈族,而是誕生於自然界的元素精靈。大多數古代魔術和魔法都直接關聯到精靈,而現在也有許多關聯到妖精的魔術和魔法被歸入這一個分類。
元素魔術和元素魔法的界限的確模糊不清,因為每個人和精靈的親和度是不一樣的。可能有魔術天賦很差的人天生就和精靈親近,也可能有序列Ⅶ、典位的大魔術師很難感應到精靈,也很難和它們交流。而人造精靈秘術的實用化大幅度拉低了這個標準。
花之魔術
把魔力用花的形式顯現的魔術,或者是用花來作為魔術媒介。大多數時候用於輔助各種其他魔術,也可以直接用於殺傷。起源大致推測為北歐,北歐的夏天,苔原上、河岸邊和森林裡會開出許許多多的花卉,曾經居住於那裡的雪狼人和冰精靈最早開始使用以花為核心的魔術體系。在現在的希爾伯利王國和埃梅納斯王國,雖然冰精靈向北遷徙,而雪狼的數量也大不如三千年前,但花之魔術的古老傳承仍然建在。
血之魔術
用自己的血液作為媒介的魔術,由於使用了源自自身的魔術媒介,故而和自己的契合度非常大,起源同樣非常古早。血之魔術用途廣泛,可用於與其他魔術和魔法配合,也可以透過血液直接傳遞魔術和意志。用強大的血液,如血惡魔的血液、龍血、妖精的血液為素材施展的魔術也被歸為血之魔術。
寶石魔術
將魔力注入寶石,或是將寶石中魔力釋放的魔術。寶石可以很好地寄託使用者的魔力和意念,經過長時間埋藏和魔力侵染的寶石也自然具有靈性。這是通用性很高的魔術,然而價格高昂。寶石魔術以寶石為媒介,達到儲存魔力、增幅、要素附加等效果。一般的寶石往往透過自身的充能和破碎來達成魔術效果,而在專精寶石魔術的魔術師手中,魔法寶石僅僅是變化就可以造成魔力變流或變性,從而連鎖反應形成大魔術。
陣地魔術
透過構建陣地施展的魔術,由複數其它魔術和物品組成,與儀式魔術不同之處在於,儀式魔術為短時間持續,而陣地魔術是長時間持續的。魔術師提前佈置陣地,陣地本身就相當於魔術師的魔術。陣地往往具有其獨特的目標效果,魔術師在陣地中獲得極強的能力或削弱。部署陣地花費時間很長,而且陣地一般是不能動的。
概念魔術
對概念進行操作的魔術,難度和要求非常高。難以描述、邊界模糊不清的魔術流派,總體為使目標概念暫時改變、附加概念、消解概念的魔術,需要極高的天賦。如‘使騎士永不倒下’這樣模糊卻著實生效的指令。
追溯魔術
觀看過去的魔術,消耗非常大,而且很難精確定位。有些占卜者的水晶球就是追溯魔術的施術道具,透過捕捉時空的‘殘響’從而看到過去的碎片。
悖論魔術
改變現在的魔術,造成悖論。幾乎無人能及的頂級魔術,比概念魔術還要難以界定。大致可描述為對過去的可能性造成改變,引導現在發生難以預測的變化。目前幾乎沒有有效的案例,只是猜想其有實現的可能。
命運魔術
預測未來的魔術,可以計算到未來,但是不一定準確。本質上為透過現有線索進行超頻演算,其計算機理為耗能極大的反覆試錯計算,線索越多計算結果越精確。線索獲得的方式也是基於觀測的,將存在過的有或無意識的結論和線索整合,投入計算,並將計算結果作為新的線索。命運魔術遭到反噬的最大原因就是演算程序很難控制,可能會在短時間內突然消耗極大的魔力或者消耗出現極大的波動,且無法主動停止。其結果表現就是其媒介,即施術者超載爆燃,產生‘反噬’的現象。
將來還會補充或完善。